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{ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ二二二| 人ニニニニニニニニニニニニニニニ二二二/´ ̄ニニニニニ | | ニ \_______ 二 > ´ニニニニニ二二二| {ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ二二_/{ ∨ニニニニニニニニニニニニニニニ二二二_ ィ 「. . . .人 ∨_________, イ 7 , } } .}. . . . .\ {⌒i. .{イ´ ̄,ヽ∨ .∧ ゝ _ ノ ノ j /〉 .\ ∨|. .| ゝ--< ∨ ∧── //} /∧\{⌒´ ∧. .| ── ヘ ト、{⌒}. / | //. .\ ト、 .| \{ .|// \ } \人 } 、_ / \ ̄ ̄´ / ノ ヽ _ ィノ } \ 厶イ}人 ∧ ___ -‐<´_‐'/ /i___ `ヽ / 人 }/} 、 `ヽー ´ ̄ ̄ ヽ / }`\ /⌒У \ | \ i′ } // \ / ∠___ \ ̄\\│ | ./´ \ / \ \ \,」 j/ ___ \. / /⌒>、ム / ./ \___. / _ ノ { \ / } ./ \ \ / { | |/ \ \ { _ノ ∧ ∨ 人 \ \ | / ∧ ∨ >──=ミ \ } | / ∨ ∧ ∨ \ | |. / ∨ ∧ ) } | | {. ∨ ∧_/ ノ \ 【備考】 2スレ目8727レス目登場 【ニット帽の男】 チンピラ 「能力型」 セキタイバトルハウスにて逆俣空悟とバトルし敗北、初手優先度付与?の『固有』と推測される セキタイの大規模大会ではメアリと同ブロックになった 【トレーナーステータス】 指示: 育成: 統率: 能力: 【固有ポテンシャル】 『詳細不明』… 【手持ちのポケモン】 ウォーブレイクダウン [[]]ブロッケン? [[]]トリガー・ドーパント? [[]]バブルスライム? [[]]『エース』 戻る
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メニュー一覧へ戻る けだかき大地の沼地LV58(木更津水メタキン) あらぶる獣の世界LV64(木更津メタキン/木更津丘メタキン)※場所コンプ あらぶる風の奈落LV69 呪われし運命の奈落LV76 呪われし闇の墓場LV77※場所コンプ 呪われし魂の奈落LV77 わななく闇の奈落LV79 けだかき魂の世界LV79 見えざる魔神の道LV87(木更津最古メタキン) [seed ] 7854-G [地図名] けだかき大地の沼地LV58(木更津水メタキン) [ 場所 ] 73 [発見者] マリア [ 地形 ] 水 [ ボス ] B12F イデアラゴン [ 内容 ] B11F メタルキングオンリーフロア有り ※すれちがいwiki厳選地図&最優良地図。 [ 備考 ] はつこの発見者違い。水メタクエスト開始して約1500枚で引いた電撃の1枚です! ※取得動画有り。 [種地図] 上下運動地図(base値130) [seed ] 0A9F-K [地図名] あらぶる獣の世界LV64(木更津メタキン/木更津丘メタキン) [ 場所 ] 07/86 ※場所コンプ [発見者] タマキ/タマキ,マリア [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F ハヌマーン [ 内容 ] B8F メタルキングオンリーフロアまで最浅 ※すれちがいwiki厳選地図&最優良地図。 [ 備考 ] よしゆき/ましゃメタキンの発見者違い。まだ駆け出しの頃に引いた至宝の1枚です。※場所86の方は2枚共取得動画有り。 [種地図] 場所07⇒精霊フォロ90、場所86⇒木更津水レパ95カズヤマ(タマキ)、ガチャピンフォロボス(マリア あら風73クエスト31394枚目) [seed ] 447C-H [地図名] あらぶる風の奈落LV69 [ 場所 ] 86 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F ハヌマーン [ 内容 ] B11F メタルキングオンリーフロア有り [ 備考 ] クロスの正規版 発見者違い。 [seed ] 60DC-L [地図名] 呪われし運命の奈落LV76 [ 場所 ] 0E [発見者] タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F イボイノス [ 内容 ] B15F メタルキングオンリーフロア有り [ 備考 ] マルコかかしメタキンの発見者違い。札幌GMゾーンから出た、思い出のメタキン第1作です。 [seed ] 00C8-H/H [地図名] 呪われし闇の墓場LV77 [ 場所 ] 1E/07 ※場所コンプ [発見者] キサラヅ/マリア,タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B13F アウルート [ 内容 ] B9F メタルキングオンリーフロア有り [ 備考 ] リグレット/シィナの発見者違い。 [seed ] 21B6-J [地図名] 呪われし魂の奈落LV77 [ 場所 ] 35 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B16F アトラス [ 内容 ] B13F メタルキングオンリーフロア有り [ 備考 ] ハヤブサメタキンの発見者違い。 [seed ] 36A1-J [地図名] わななく闇の奈落LV79 [ 場所 ] 7E [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B15F イボイノス [ 内容 ] B14F メタルキングオンリーフロア有り [ 備考 ] ユウナメタキンの発見者・場所違い。 {seed ] 25A6-L [地図名] けだかき魂の世界LV79 [ 場所 ] 69 [発見者] キサラヅ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B16F イボイノス [ 内容 ] B9F メタルキングオンリーフロア有り ※すれちがいwiki厳選地図 [ 備考 ] ナオの発見者違い。 [seed ] 0E5C-L [地図名] 見えざる魔神の道LV87(木更津最古メタキン) [ 場所 ] 54 [発見者] タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B16F フォロボス [ 内容 ] B15F メタルキングオンリーフロア有り。※すれちがいwiki厳選殿堂入り地図。 [ 備考 ] まさゆきの発見者違い。※取得動画有り。 [種地図] 呪影44(横浜ソーマクエスト9716枚目)
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・立ち回り アケ版のWikiにもあったように、立ち回りが上手ければ完璧らしい、多分。 間合いは、5Bが届く程度にいるのが基本。コンボもそこから。 46Cが無敵技なので、ゲージがあれば積極的にかつ隙を見て、使っていこう。ゲージが無いと無敵効果は無い。 技の出もなかなか速いので、攻撃をガードされきったぐらいでラグを入れて奇襲。その後は各コンボの66Bにつなげる。 ・基礎コン ()は省略可能、というか回避推奨? ほとんどがエアの状態から。 ()内は勘定していません。 (A) (2A) B 2B C 2C 6C 8HIT,1557DAMAGE 補正があるので、極力A始動はやめましょう。解放後、RD(リフレクトダッシュ、以下ry) の繋ぎにはBからだと遅いかもしれないので、Aからどぞ-。ここからは何もつながりません。 始動コン (A) (2A) B 2B C 66A 66B~ 8HIT,1632DAMAGE ここから人生いろいろ。エリシュ、バビロンにつながる。66Aで止めて解放orRD、もう2度やってもよし。 バビロンにつなぐ場合は最後の66Bを66Cでも可能になる。補正でダメージはあまり変わらないと思われる。 ミッションにもあったが、66A 66Cはタイミングをずらす。 始動 [2B 6C 66B]×3 三回目は6Bでそこまで浮かないので追撃不可。起き攻めできるなら3回でもいいが、2回で打ち止めがいいだろう。 66Bは6Cヒット後即入力しないと6Cで吹っ飛んだ分に届かなくなる。 3回目に敵が壁に当たってそれ以上下がらないとやりやすい。 エヌマエリシュ締め 始動 2B (6C) 2626A 始動 2B (6C 66B 2B )2626A 2Bはとても楽。 カッコ内は別に回避推奨ではないが、相手が壁に当たっていないと赤コンボは無理。 タイミングには注意。6Cの回数違いは調整用。 バビロンコン (バビロンの状態からスタート) (B) (2B) 2C JC 66AorBorC (B) (2B) 2C 追加C 2C JC 66AorBorC A,B,Cの順に攻撃力が低くなっていく。 相手を打ち上げた高度によるが、Bが安定。 バビロン締め 始動 22C(バビロン展開) 2C 2626B 始動 22C 2C 追加C 2C 2626B 始動 22C 2C 追加C 2C JC 2626B 即展開、即2Cする。もともと展開してある場合は上の最後のエイルラガルをバビロンに変換。 輸入コン (A) B 2B 5C 66A 66B 2B 2C 6C 44C 6Cの後はjccでなくても可能。 2C 6Cの入力はタイミングが重要。特に2C後、即6C入れると敵をくぐりぬけてしまう。 最後をAかBに変えると、青コンボになるがダメージは大きい。 輸入コン (A) B 2B 5C 66A 66B 2B 2C 6C46B [hjcJA hjJB JC]or44C 6C46Bというのは、通常技キャンセルからだすことができない46Bを6C中に打ち込むことでキャンセル可能にし、発動すること。 44Cより、hjc(ハイジャンプキャンセル)からのエリアルのほうがダメージは高い。 ダブル換装 (A) (2A) B 2B C 66A 66B 22C 2C 追加C 22C 2B~ バビロン中が味気ないが、ダブル換装です。そのおかげで、コンボが長くなりカッコよく見える。 エリシュ締め推奨。バビロン締めなら、一番下を。クアドラプル換装もできるか。 ・鎖補正切りコンボ(エア時より) 2B 5B 46C 22C 46A(鎖待機) 2CC 2CC ゲート・オブ・バビロン(鎖開放)〆 1.3ゲージくらいから。鎖の補正が切れ大ダメージを与えられる。直接46Cからでもいい。 46C 22C 46B(鎖待機) 5CC 5CC 2C 22C 5B 2B 6C 469B 22C 2C ゲート・オブ・バビロン 2CC ゲート・オブ・バビロン(鎖開放)〆 エアに持ち替えずに鎖解放バビロンで〆てもいい。9000ダメージコン。鎖を持ちつつエアで立ち回るときにも応用できる。 ・鎖補正切りゆとりコンボ(バビロンからキャラ限11割) (鎖待機A) 5B 2C 5C 5B 2C GOB 2C GOB 2C GOB鎖開放 2C JC 66B 11275ダメージ(112HIT) 三ゲージのネタコン。ランサー等の一部キャラにしか入らない。 最初のGOB発動までをほぼ最速で当てないと浮きが足らずに落ちる。 基準は、対ランサーなら相手のつま先がギルのデコより上か否か。 ・無限コンボ1(画面端) (聖杯 22D)×n 聖杯無限コンボ。バーサーカーとかにすると入りやすい。 ・無限コンボ2(エア時) (2A 2B 5B 6Cキャンセル46AB)×n 最速気味で入れないとつながらない。一応3ループくらいはつながった。が、安定する気がしない。 ・無限コンボ3(画面端・バビロン時) (2C 66A)×n 凛限定、地下聖堂限定。 無限コンボ4(画面端・バビ限定) (2B 2C 469A・B)×n アケにもあった画面端コンボ。PSP版はキャンセルが早すぎると2Bがスカる。
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村名 永遠からの卒業(仮)概要 更新履歴 村の目的や世界観 舞台設定役職設定 処刑襲撃設定および指針 発言ルール 禁止事項 推奨事項 進行プロローグ 一日目 二日目 三日目以降 墓下 エピローグ 需要調査 参加募集 キャラ予約 ※いろはセットです コメント 村名 永遠からの卒業(仮) 概要 村名 永遠からの卒業(仮) 村建て人 kokoara 開催国 ぐた(いろは) 更新間隔 48hの3dからはコミット進行 投票方法 別記 発言制限 RP鯖らしく 募集人数 13くらいだろうか 編成 狼と占い師と素村かな 更新時刻 0時がいいなー 開催時期 3月 役職希望 ありあり 更新履歴 3/1 むらたがちました。 http //www3.marimo.or.jp/~fgmaster/cabala/sow.cgi?vid=314 cmd=vinfo パスワードは「 tensi 」です。 2/26 世界観について諸々記入。あと編成。 2/16 いろはセットに決定。キャラ予約開始 11/21 開催決定。CO欄作成、開催国をぐたに決定 9/9 ウィキ作成 村の目的や世界観 アニメ、Angel Beats!の世界観を借りた村です。 PCたちは全員、何か心残りを抱えた死者です。 が、記憶をなくしたりいろいろして、この学校に留まっています。 学生生活をエンジョイしつつ、 ランダムで夜明け後に決まった人がその日の主人公。 全力で自分の「心残り」を消化して、死後の世界の学校から卒業していってください。 何らかの理由で普通に得られなかった青春を目一杯過ごしていく。 そしてどんな幸せを得ても、それは永遠になり得ない。 次への一歩へとかえて、旅立って行きましょう。 舞台設定 彩葉学園(いろはがくえん とよみます) よく見たら原作には学園名も学年も書いてなかったけど、 今回はこの学園の【高等部】が舞台とします。 だいたいそのくらいの外見年齢を想定してくれるとありがたいです。 学園内部 学食から教室から職員室から、学園にありそうなものはおおかたあります。 部室棟とか広いグラウンド(複数)、プールなども。 学園周辺 原作と同じく、学園周辺には様々なエリアがあります。 山あり谷あり川あり海あり。 全てが徒歩圏内ですが、疑問におもうことはありません。 ここは、死後の世界なのです。 そして、一定以上学園から離れることはできるけれど、抗えない不安に襲われます。 要するに舞台の学園から離れすぎるのはやめましょうっていうだけなんですが。 寮 一人一部屋があります。 男女は建物から分けられており、一階には談話室なんかもあるでしょう。 食事は基本、男女各学年共通の食堂で行うものです。 季節感 春くらい、を想像ください。 すこし温かい、という日々であり、たまに暑い日や涼しい日はあっても、雪は降りません。 物資 望むことで、様々な物資を手に入れることができます。 それは不自然でないものならば購買に並んでいたり、いつの間にか自室やロッカーにあったりとそれぞれです。 だからって拳銃とか武器や特殊能力を作るソフトウェアとかは今回はやめておいてください。 赤と村側が対立すれ違いバトルする村ではありません。 名前 コメント 役職設定 村人:死者です。普通に学生しています。卒業に関してはおまかせ。 占い師(入れるか迷う):死者です。卒業にちょっと迷いがあるようです。 人狼:死者です。記憶はあります。みんなの卒業を助けたいと思っています。 編成は 8人 :ダ村村村占 狼狼 9人 :ダ村村村村占 狼狼 10人:ダ村村村村村占 狼狼 しまった油断すると即村が終わる…… 狼って2でいいのかな 一人だとメモCOが必要だね……ご意見募集 処刑襲撃設定および指針 夜明け後、天声にてランダム二回ふります。 そこで吊りと襲撃が決まり、その二人は全力でその日に心残りを消化してください。 前日からの流れや希望者がいれば、そちらが優先されます。 流れがあってもまだいきたくない!だったら、ランダムになります。 狼が連続つりになったら? そういうこともある。の精神で えー!って思ったら村側が卒業しにいけばいいんじゃないかな。 発言ルール 白ログはロールだけで。 赤ログは雑談しない程度に中身おっけー。 灰と青ログはご自由にどうぞ。 禁止事項 あったら追加します 推奨事項 進行 プロローグ 既にみんな学園にいます。 生徒です。 プロローグの間は、みんな何も考えずに学生しましょう。 一日目 役職持ちが、死後の世界と自覚します。 二日目 ダミーが何らかの理由で赤の協力により卒業します。 他の生徒たちも、徐々に記憶を取り戻したり、違和感に気づいたりするでしょう。 三日目以降 卒業は続いていきます。 抗うか進めるかはそれぞれ。 墓下 転生後のこと回してもいいし、 更に過去とか思い出をつくってもいいし。 中身解禁なのでご自由に。 ただし雑談はエピでね。 エピローグ 全員卒業しないといけないってことはないので、 残った人は卒業しようとするなり留まるなりご自由に。 +需要調査 需要調査 そもそもこういう村需要あるのか。 選択肢 投票 積極的に参加希望 (8) 消極的に様子見 (1) 参加募集 NO ID 開始時期 ひとこと 01 だみー 02 Ellie わりといつでも 開始までにアニメ見ておくよ>< 03 wiosna がんばる 見切りですが。 04 05 06 葵 いつでも 天使ちゃんマジ天使 07 mmsk ↓の仮決定がベスト 死にたくて。 08 laetitia 三月頭なら多分大丈夫。 見切りに近いですが。 09 はまたん 多分大丈夫 アニメみてきまつ 10 11 12 13 kokoara 3月前半を考え中でどないや キャラ予約 ※いろはセットです NO 第一希望 第二希望 ひとことあれば 01 だみー 02 戸次(A) 戸次(B) 双子チップ歓迎 03 横瀬 新名 04 楽市 連藤 05 戸次(B) 沼津 02の方が双子チップいない方が良ければ、第二でいきたいです。 06 若林 新キャラ次第では変更も 07 土浦 08 09 10 11 12 13 コメント わりとふわっとしか決まっていないので、 時期・システムなどなどご意見募集中。 少人数開催くらい、できそう、かな。長くやる村でもないので、ダ込み8人になるならいっちゃおうかな。 -- kokoara new{2012-09-20 (木) 08 10 54}; 村たては三月頭に仮決定って編集し忘れないようここにかく。1日にたてて2日夜に開始とか考え中 -- kokoara new{2012-12-12 (水) 10 47 44}; むらたて、3日くらい後にずれます。4日夜にたて、5日24時に開始しようかと。 -- kokoara new{2013-02-07 (木) 20 25 56}; キャラ予約はいつごろからの予定ですか? -- new{2013-02-09 (土) 11 25 18}; 村ずらすのはよろしくない方がいるようなので、1日たて2夜開始のままのようです。 -- kokoara new{2013-02-14 (木) 08 00 17}; キャラ予約 いい加減にはじめなきゃ。今日帰ったら用意します。セットは最終悩みタイムしますがご意見あれば。セット混ぜることはないです。 -- kokoara new{2013-02-14 (木) 08 01 44}; 予定が立て込み、楽しみにしていたのですがCO取り下げさせていただきます。素敵な村になりますよう応援しております! -- oranje (2013-02-19 11 43 42) oranjeさん 把握しました。また機会あればご一緒しましょう! -- kokoara (2013-02-22 08 39 05) 十六夜さんが残念ながら不参加と連絡いただいたので、CO表から削除しました。キャラ予約はまだだそうで。 -- kokoara (2013-02-25 22 56 14) 名前 コメント
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システムGクロスオーバー 新システム「NEXTダッシュシステム」 任意シールドガード 着地硬直の扱い 地走硬直 機体について射撃 格闘 アシスト 着地時ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通) 空中時ブーストゲージの回復の仕様(前作と共通) BD ステップ 開始時弾数0武装追加 CSC 参加機体について ステージ CPU関連CPU戦 CPU戦ターゲット撃破ステージ復活 EXステージと追加ステージ 敵CPUにてモビルアーマー等出現 味方CPUへの指令 対戦時の味方CPU その他戦闘開始時のカットイン CSゲージの仕様変更 ダウン追撃の仕様変更 キャンセル補正 小ネタステップ硬直など 参考 システム Gクロスオーバー 消滅。故にゲージも消滅。 Gクロスオーバーがなくなったため、前作発動時にあったキャラ顔+セリフはなくなったが、代わりに相手に止めを決めた時にキャラのカットインが映ってセリフを言うようになった。 新システム「NEXTダッシュシステム」 8月のキャラホビで馬場Pが「全く違う操作感」云々と言ったものの正体はこれ。 連ザ2をプレイしていた人は「スピード覚醒が、早さはそのままでキャンセルはBDのみ」というのを想像していただければ分かりやすいかもしれない。 ブーストダッシュですべての行動がキャンセルでき、ブーストゲージがある限りオリジナルのコンボや連携を可能にする。 BR ND BRという事が容易にできる。 もちろん核やサテライト、ラストシューティングなども普通にキャンセルできる。 つまり足の止まる大技も(ブーストゲージが残っていれば)ほぼノーリスクで撃てるように。 これにより接近が非常に困難となり、馴れないうちは弾幕ゲーと感じてしまうプレイヤーも少なくない。 なおNDでは「誘導は切れない」 ただしどの機体も基本的にNDの初速は速い(BDよりも速い)ため、BR程度なら横NDで回避可能。 (原理的にいえば高跳び等の誘導の切れない動作で回避するのと同じ) レバーニュートラルの場合はその時自機が向いている方向へ、 レバー入れの場合はレバーを入れた方向(任意8方向)にNEXTダッシュが発動する、 任意シールドガード シールドを所持している機体は↓↑で任意でシールドガード。自動でのシールドガードは削除。 耐久力は無限。↑入力を続けることによってシールドガードを少し持続できるが、ブーストがなくなればその時点で終了となる。 前作と違い照射系の射撃や核、格闘もガード可能で、壊れることはなくなった。 格闘であれば敵機をよろけさせることが可能だが、入力が格闘ボタンで格闘みたいなモーションであってもそれが射撃属性ならよろけさせることはできない。 ロックしている敵機の方を向いてシールド判定出現。 シールド判定は正面方向に限定されているため、横や背後からの攻撃は防げない。 最初のガード成功時のみヒット方向へ向きなおる。 ガード成功時は一定時間シールド判定持続。 この持続中にガードが成功しても敵機へ向きなおらないため回り込まれると弱い。 またガード成功時の持続は固有の時間で↑入力を続けてもガード成功→ガード成功時の持続からさらに持続延長…とはならない。 攻撃判定が少しでもシールド判定に重なればよいため、爆風などは方向問わずガードできる場合もある。 ブースト消費あり。ガード成功時は消費ストップ。 ブースト切れでも使用可能だが、判定時間は一瞬。連続入力はできるが連ザのように落下速度を遅くすることは出来なくなっている。 ブーストがあれば最大でブーストゲージを2割程度消費するまで持続可能。 地上で発動しても空中判定になる。 シールド硬直はNDでキャンセルができない。 ガード成功時は連ザ同様シールド判定消滅直後(ないし、ガード硬直後?)に硬直がなくなるため、全ての行動が可能。 例えば、地上でシールド発動時はガードしなければ必ず着地して着地硬直が発生するが、ガード成功時は着地前にND可能。 至近距離からの攻撃をCPUがシールドガードしてくることもあるため、発生は相当に早い模様。当たり前だが機体が後ろを向いていると若干遅い。 ちなみに連ザの頃とポーズが若干変わっており、硬直も増えた。 また、シールド成功時は最初のみ後退していたが、今作ではヒットの度に後退する。 ゲロビなど間隙が小さいものは後退し続けるが動きは小さく、ヒットが終了次第やや大きく後退する。 着地硬直の扱い 着地硬直には何も行動が取れなくなった。よって着地した瞬間に格闘などをして硬直を誤魔化すことが出来なくなった。硬直時間も少し長くなった。 射撃での迎撃もできないため、狙う側にとっては格闘を振る事も充分視野に入るようになった。 また、マシンガンなどの仕様による連続射撃の場合は着地前から撃ち始めていれば着地硬直中もそのまま連射が可能。 地走硬直 地走機体全体の硬直の仕様が変更され、ブースト切れ時にブレーキ動作をするようになった。 これにより視覚的に取りづらかった地走機体の硬直取りが容易になった。 このブレーキ動作は完全に硬直する前ならばステップ以外の行動が可能。 ブレーキ動作は着地硬直よりもかなり長いためこの隙をどう消すかが鍵となってくる。 機体について 射撃 銃口補正が効きづらくなった。上下に対する補正は特に顕著。 格闘 前々作の連ザ2のようにレバー入れ格闘に変更された。地上格闘と空中格闘の切り替わりは前作と同様(自機かロック相手が空中なら空中格闘)。 BD格闘の仕様変更により、BD中に前入力しないとでなくなった。後格闘は無印の仕様と同じだが若干出しやすくなっている。 アシスト 変更された機体が少なからずあるので初めて使う際には注意 インパルスのセイバー→ガナーザク(ルナ機)、ヴァサーゴのGビット→ドートレスなどがある イージスのバスターがブリッツになり、バスターはデュエルASのアシストなど原作に沿った感じにアシストが異動したものもある。 キュベレイMK-II(プル機)のアシストだった赤キュベなどは新規解禁機体として登場するようになった。 以下の機体のアシストが変更されている。各アシストの詳しい性能はそれぞれの項目へ。また、機体自体に変更はないが性能が変わったというものもある。(ガンダムなど) 機体 前作アシスト 今作アシスト ZZガンダム ZZのコアファイター メガライダー キュベレイMk-II(プル機) キュベレイMk-II(プルツー機) バウ(グレミー・トト機) ゴッドガンダム ネーデルガンダム ガンダムマックスター マスターガンダム デスアーミー デスビースト ガンダムヴァサーゴ D.O.M.Eビット ドートレス ∀ガンダム ヒップヘビー フラット イージスガンダム バスターガンダム ブリッツガンダム※バスターはデュエルのアシストに。 インパルスガンダム セイバーガンダム(MA形態) ガナーザクウォーリア(ルナマリア・ホーク機) 地上ではブースト消費しないが空中ではブースト消費し、また弾切れ時にはブースト消費しながら自然落下するようになった。 着地時ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通) 前作のブーストゲージはゼロの状態からだとコンマ2,3秒ぐらいかけて徐々に回復していたが、今作の場合は一瞬でゲージが満タンになる。 今回の場合、着地硬直が解けてからブーストゲージが回復する仕様の模様。 受身を取るとブーストがある程度回復する。 空中時ブーストゲージの回復の仕様(前作と共通) ダウンを取られた時ブーストゲージが半分以下の場合受け身を取るとブーストゲージが半分まで回復する(ちなみに受け身には誘導切り効果があるのは周知であるかと思う) よろけの場合は空、もしくはそれに近い(少なくとも赤の状態)量の場合ステップ1回分回復する(格闘をシールドやチョバムで防がれた時も”よろけ”であるのでこれも同様)。 BD 従来のBDは入力の形式が変わった。 非可変機体は変形のコマンド(ブースト+レバー2回)でBDが可能。 可変機にはこの機能はない模様(足が止まらない硬直中なら出来る?)W0のメイン中に変形コマンドでBDを確認。 NDからボタン押しっぱなしorレバー入力継続でBDに移行する。 前作からだがBDは完全に平面移動となり、連ザのように敵機との高度で周回する角度が変わらなくなった。 また、前BDと後BDでは速度が微妙に違い、後BDはやや遅くなる。(同じ時間飛べるが飛距離が違う) SEED系のBDし始めの沈む仕様はなくなった。 ステップ 前作(というより今までのシリーズ)と比べ全体的にステップの仕様が変更された。 具体的には以下の通り。 同方向への連続ステップ不可(入力そのものを受け付けていない模様) 同方向以外へのステップならブーストが続く限り任意のタイミング、短い間隔で連続ステップができる。しっかり一回ごとに誘導を切っているため誘導の強い武装によるND弾幕への対抗策となる。感覚的には連ザ2スピード覚醒中の通常ステップ連打に近い。例:後右後右後右など 地上ステップでも開始と同時にブーストが減り続け、ゲージが0になるとステップが強制終了する。ゲージ0でステップ終了時には突然機体がやや空中に浮き、着地してしまう。 硬直さえ発生させなければいつでもND可能 一度ステップするとレバーを一度入れただけで、その方向へ連続ステップをする(但し同方向へ入れた場合は除く)。 特筆すべきは同方向への連続ステップが不可という変更点、 これを理解していないと一回のステップごとに硬直するという間抜けな事になるので絶対に覚えておこう。 前作のようにステップしてるだけで勝てるようなことなどまずありえない。 さらに地上ステップは空中ステップに比べブースト消費量が多く、地上に張り付いて勝つことは無理である。 開始時弾数0武装追加 基本的にゲーム開始時は武装ゲージがマックスから始まるが、全く溜まっていない状態で始まる武装が追加された。 戦闘開始時は0で時間とともにゲージが溜まっていき、撃破されるとゲージが0から再スタート。 該当機体 該当武装 マスターガンダム 十二王方牌大車併 ノーベルガンダム バーサーカーシステム シャイニングガンダム スーパーモード フリーダムガンダム S.E.E.D. ストライクフリーダムガンダム ガンダムX サテライトキャノン(サテライトモードのみチャージ) ガンダムDX ツインサテライトキャノン(CSチャージ完了でリロード) ガンダムF91 M.E.P.E. ガンダムエクシア トランザムシステム(一度使うと再出撃まで使用不可) ガンダムヴァーチェ アーマーパージ(ガンダムナドレへの換装) CSC CSでキャンセルした場合相手の方向へ向くようになった。 参加機体について 機体選択画面は3段表示。ただし1作2体しか参戦していない作品も。 稼働当初から使えるのは51機。隠し機体などは当然まだ不明。新機体は背景色を変えています。 作品名 機体名 機体名 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム ガンキャノン ガンタンク シャア専用ザク ドム アッガイ 機動戦士Ζガンダム Zガンダム ガンダムMk-II ガンダムMk-II(黒) 百式 キュベレイ 機動戦士ガンダムΖΖ ΖΖガンダム キュべレイMk-II ハンマ・ハンマ キュべレイMk-II(赤) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー 機動戦士ガンダム F91 ガンダムF91 ビギナ・ギナ 機動戦士Vガンダム V2ガンダム ゲドラフ ヴィクトリーガンダム 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム シャイニングガンダム マスターガンダム ノーベルガンダム ガンダムシュピーゲル 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムエピオン トールギス 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX ガンダムX ガンダムヴァサーゴ ∀ガンダム ∀ガンダム ターンX カプル 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム ストライクガンダム イージスガンダム デュエルガンダムAS 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム インパルスガンダム ストライクフリーダムガンダム アカツキ 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ 機動戦士ガンダム0080 ザク改 アレックス ケンプファー 機動戦士ガンダム0083 試作3号機 試作2号機 試作1号機 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム 前作の機体は全て登場。ただし一部の機体はアシストが変更されたり、一部武装の変更・追加・削除がなされている。 コストはPSP版から参戦した試作1号機が2000から1000に変更されている。 ただしFbは2000のままであるため計算には注意。(詳細は試作1号機の項参照) 一部の作品のBGMが変更されている。 前作でSEED DESTINY枠での出場だったフリーダムはSEED枠へ変更されている。 機動戦士ガンダム00の出撃ムービー追加 ステージ 前作は作品をイメージしたステージデザインだったが、NEXTでは劇中の場面からのステージデザインになった。 新規ステージ ・ジャブロー(1st/ガウが飛んでいる) ・ランタオ島(G) ・コロニー内部(W) ・ゲンガナム(∀/黒歴史のホログラムあり) ・レクイエム(SEED DESTINY/連ザ2の「レクイエム内部」とは別) ・軌道エレベータ ラ・トゥール(00/宇宙) ・連邦軍 北極基地(0080) ・フォン・ブラウン(0083) ・鉱山都市(08小隊) リメイクステージ(過去vs.シリーズからの+α収録) ・サイド7(連ジ) ・グリプス内部(エウティタ) ・ヘリオポリス(連ザ) 前作からマイナーチェンジされたステージ ・アウドムラ(Z/大気圏内バージョン) ・アクシズ(CCA/サイコフレーム共振バージョン) ・サイド6(0080/夜バージョン) 前作ステージ(2次解禁で使用可能になった) ・1st ・ZZ ・F91 ・V ・G ・W ・X ・∀ ・SEED ・DESTINY ・0083 ・08 ステージ総数は「前作を超える」らしい(AMショーで流れたPVより)。 CPU関連 CPU戦 1面クリアごとに分岐あり。 ソロでも協力でもほぼ共通の敵機数撃破でクリア CPU戦ターゲット撃破ステージ復活 前作にはなかった連ザと同じターゲット撃破ステージが復活。 敵戦力ゲージが存在せず、代わりにターゲットの耐久が表示される。 今回はターゲットが複数存在する場合もある。 EXステージと追加ステージ ステージ6以降は特定の条件を満たすことでEXステージへの分岐が可能。 これによりEXステージへの分岐の仕方は連ザ2に近くなったといえる。 また別の条件を満たすことでFINAL NEXTという追加ステージが出現(連ザ2のFINAL PLUSのようなもの) 敵CPUにてモビルアーマー等出現 エルメス、サイコガンダム、クィン・マンサ、ザンネック、αアジールの5機を確認。 パイロットはそれぞれララァ、フォウ、プルツー、ファラ、クェス 味方CPUへの指令 前作は「ノーマル」、「突撃」、「回避」の3つだったが 今作では「集中」、「分散」の2つが追加されて合計5つとなった 回避はほぼ完全に回避に徹するようになったが、盾持ちならシールドガード、格闘カウンター持ちならカウンターをやってくる。 また、ゴッドガンダムは空中でメイン射撃をすることがありその動作で回避しようとすることもある。 DXはサテライトチャージのためか開幕時はBRを1発撃ち、また要所で1発撃つことがある。 対戦時の味方CPU どうやら今回はコスト2000(CPUは半分の1000)の機体からのみランダムで僚機に選ばれる模様 これによりCPUのコストによる格差はなくなったが、 今度はNDという新システムを使いこなす機体と殆ど使ってくれない機体がはっきりしており、 結局CPUによって差が開いてる感は否めない。 ゲドラフで僚機がヴィクトリーになったのを確認したので、ある条件を満たすと僚機が変わる模様…。(バグの可能性あり) 余談だが、CPUのトールギスはSBというNDと少し違う特殊システムのお陰か、射撃ND射撃ND…のループを完璧にやってくれる。 その他 戦闘開始時のカットイン 今作ではGOと出る前に自機がアップされる。 CSゲージの仕様変更 従来までのCSはチャージ完了後、ボタンを離した瞬間(CSが確定した瞬間)にゲージが0になったが、 今作からはCSの射撃が発生した瞬間から0になる。つまりCS→撃つ前にNDとするとゲージが残っており、 射撃を押したままにしておくと再チャージの必要なしに即再発射可能。 主に発生は遅いが銃口補正が強力な照射系のCSで活用することになるだろう。 ※前作も同様の仕様だった模様 ダウン追撃の仕様変更 従来までのダウン追撃時は武装種類に関わらず地面をはじくように少し移動するだけだったが、 今作からは武装の吹っ飛び方向に依存するようになった。 (例:初代ガンダムのバズーカでダウン追撃すると通常時と同じように真上に打ち上げられる) ただしダウン追撃の補正はしっかり掛かっている模様 キャンセル補正 各種行動からNDを挟まずに射撃キャンセルやCSキャンセルをした場合、基本的に前作同様補正が掛かるが、 今作からは一部例外がある模様。 例:GP02の核など 小ネタ ステップ硬直など 地面スレスレでステップでブーストをなくし着地するとステップ硬直があることが確認できる。 即シールド入力するとブーストが空のまま。BRなどでもよい。要するにズサキャンみたいな感じになる。 地上ステップ連打でも起こる。 またやや上空でシールド落下、格闘空振り→落下でも同様のことが確認できる。 参考 PV直撮り動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4666396
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いーたんという人と出会って数分。 潤さんと、ネクと別れて数分。 とあるエリアにて、予想通りキサラギが本性を現した。 ◇ 「ごめんなさい。サノ」 一番に狙ったのは、一番近くにいたサノ。 本名は佐野清一郎。殺し合いには乗っていないらしいけど ここで死んでもらう。 私の為に。 「すっごく痛いよ」 私の剣がサノの身体を切り裂く。 感触が気持ち悪い。 そしてそんな感触とともに熱い液体が私に 盛大に当たった。 生命の証、血。 …ゲームなんだったらこういう演出は遠慮したいところなんだけど。 「―――な、なんや…」 サノが倒れ、そのまま黄色の何かが消していった。 次は、ヨシュア。 …ってあれ?ヨシュアは? 「…サノ。間に合わなくってゴメン」 「――――っ!」 気がつくとヨシュアは私の背後にいた。 サコは―――ヨシュアの隣にいた。 「キサラギ…。なんでサノをころしたんだ!」 サコがなんか言ってる。 ああそうなの。てっきりサコは私と同じだと思っていたけど。 ていうかサコは私より酷いと思っていたけど。ユコもいるし。 ――フフッ。 「おかしなこと聞くのね、サコ。何でってそんなの―――先生の為に、決まってるじゃない!!」 「せ、先生の?」 「そうよ。私はこのゲームに優勝して先生、できたらサコたちも生き返らす。それだけよ」 私は冷たく言い放つ。 そう、私は間違っていない。間違っていない。間違ってなんかいないんだから!! 「そんなの…まちがってる」 「何がよ!」 「そんなことでひとをころしていいりゆうにはならない!!!」 ブチン。 私の何かが切れた。 何かは知らない。 何に反応したかは分からない。 だけど!! 「サコっ!!あんたは許さない!!」 私は振り向く。 そこからサコに剣を振りかざそうとした。 だけど私が見たものは、―――――。 ◇ 「アンタたち?さっきからドンパチやっているの」 上の方から女の子の声が聞こえる。 今すぐ振り向いて確認したい。 けれど。 動かない。身体が重い。 まるで重力が変えられたような感覚だ。 見た感じサコもにたような状況だった。 「見た感じ、アンタね。金髪のアンタ。アンタは殺し合いに乗っているの?」 「ええ、そうよ」 キサラギがそう言った刹那のことだった。 ブオオォン。 なんて荒々しい音が聞こえた。 「ブッ!」 そんなキサラギの間抜けな声が聞こえたのも同時だった。 チャキ 金属音がした。 「ねぇ、アンタ。あたしは優しいからアンタに選択肢をあげる」 「……」 …………あれ。いつのまにか身体が軽くなっている。 そして起き上がってみるとそこには、 キサラギと、そのキサラギの首に三つ又の矛を当てている少女がいた。 「今すぐ殺し合いに乗るのをやめるか、今殺されるか。どっちがいい?」 その少女は僕に背を向けているので表情は分からなかったが、 その声に感情というものを感じなかった。 「………………………」 「いい加減答えなさいよ。あと5秒」 「………………………」 それでもキサラギは答えなかった。 きっとこれからも答えないと思う。 答えれないと思う。 そのぐらい、キサラギの顔は恐怖の色でいっぱいだった。 「5」 「…」 「4」 「…」 「3」 「…」 「2」 「…」 「1」 「…」 「0。時間切れ」 すると少女は容赦無くキサラギの首を、刎ねた。 ◇ 目の前の子の血が溢れ出し、そのまま消えていった。 しかし人を殺すってのも気持ち悪いわね。 これであたしも人殺し…か。 なんかこうもっとスカッってするもんかと思ったらそんなこともないし、 何が楽しいのかしら。殺人って。 「キ、キサラギ?」 へぇ~。キサラギっていうんだ。 ……ごめんユコ。アンタの仲間を殺しちゃったみたいだわ。 怒らないでね。だってあの子に朋也が殺されたらって思うとねぇ。 そういえば、2人揃って囚人服だったてゆーことは、さっきひれ伏せた子もユコの仲間なのかしら。 「お、おまえ。よくもキサラギを!」 ああ。すぐ分かった。この子がサコね。 だってユコにそっくりだもん。 さすがにこの子は殺したくないわ。 退きますか。 「おい。きいてるのか!おまえ!」 「ああ、聞いてるわよサコさん」 「何であたしの名前を…」 「それは秘密ね。あなたはまだ知らなくていい事実なんだから」 そういってあたしはこの場を去った。 と思ったけどカオスゲートが案外近くにあったのでそれを使おう。 ブォォォォォォォォォォォォン。 そんな転送音をBGMにしてあたしは去る。 【キサラギ@クリミナルガールズ:ログアウト(死亡)】 【佐野清一郎@うえきの法則:ログアウト(死亡)】 【1日目/早朝/水の都 マク・アヌ】 【藤林杏@CLANNAD】 [状態]精神疲労(大) [ステータス] LV:25 HP:451/587 SP:18/50 ATK:49 DEF:46 SPD:31 [装備]帝釈廻天@烈火の炎 辞書セット@不明 [道具]支給品一式、快速のタスマリン×3 [所持金]872 [思考] 基本:主催者を倒す 1:朋也を探す。ついでに陽平と智代も。 ◇ 「なんだあいつ!よくもキサラギを!」 「落ち着いてよ。サコ。 少なくても今は何もできないんだから。今から何するか決めておかなきゃ」 あれからサコが怒りっぱなしだ。 それも当然かもしれないけど。 それにサコが僕に協力してくれたのだってキサラギの改心のためであり、 殺すつもりなんてなかったはずだ。 これは落ち着くまで時間がかかるかもしれないな。 【1日目/早朝/隠されし 絶望の 碧野】 【ヨシュア・ブライト@空の軌跡】 [状態]健康 [ステータス] LV:15 HP:491/509 SP:164/167 ATK:29 DEF:21 SPD:29 [装備]双剣 [道具]支給品一式、いやしの水×、快速のタスマリン×2 [所持金]162 [思考] 基本:参加者を守る 1:サコを宥める 2:エステルは無事かな? 【サコ@クリミナルガールズ】 [状態]怒り、混乱 [ステータス] LV:8 HP:192/192 SP:85/85 ATK:26 DEF:21 SPD:14 [装備]グローブ [道具]支給品一式、気魂 [所持金]140 [思考] 基本:対主催 1:…キサラギ 2:むらさきのやつは許さない 3:ユコは…? [備考] ※4階クリア後からの参戦です ※おしおきは~さわさわまで済んでいます ※能力者扱いです 感染包囲 投下順 彼女の本気 腹に蠢く黒きモノ キサラギ GAME OVER GAME START 佐野清一郎 GAME OVER 最強?最凶?最狂?最恐?最杏? 藤林杏 成長過程(杏編) 腹に蠢く黒きモノ ヨシュア・ブライト 成長過程(ヨシュア編) GAME START サコ 黒き薔薇を裂かせましょう
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メニュー一覧へ戻る けだかき魔神の湿原LV72 あらぶる空の迷宮LV75 あらぶる運命の湿原LV76 大いなる影の遺跡LV76 残された夢の世界LV76 とどろく魂のアジトLV78 大いなる大地の世界LV79 あらぶる影の道LV81 見えざる大地の道LV84 大いなる大地の迷宮LV88 あらぶる光の世界LV91(木更津Super5) 見えざる影の世界LV91 [seed ] 03FC-J [地図名] けだかき魔神の湿原LV72 [ 場所 ] 2E/18 [発見者] キサラヅ/タマキ [ 地形 ] 水 [ ボス ] B15F レパルド [ 内容 ] S0.A0.B1 ※即あぶないビスチェ(B3F),17sメイド服&シルバートレイ(B3F) [ 備考 ] 体感あぶないメイド喫茶の発見者・場所違い [seed ] 2E4C-K [地図名] あらぶる空の迷宮LV75 [ 場所 ] 05 [発見者] マリア [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B16F イデアラゴン [ 内容 ] S4.A4.B4 ※即きんかい(B10F)は整列箱の為、タイムテーブルにてS武器全種を取得可能。 [seed ] 76B6-H [地図名] あらぶる運命の湿原LV76 [ 場所 ] 16 [発見者] マリア,タマキ2 [ 地形 ] 水 [ ボス ] B13F アウルート [ 内容 ] S2.A8.B1 ※即メタスラの剣(B3F)は整列箱の為、タイムテーブルにてメタスラ装備全種を取得可能。 [seed ] 213D-K [地図名] 大いなる影の遺跡LV76 [ 場所 ] 03 [発見者] タマキ [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B16F Sキラーマシーン [ 内容 ] S3.A6.B6 ※即ふんさいのおおなた&ドラゴンの杖(B3F),メタスラヘルム×2(B4F,B5F) [ 備考 ] フンドラ大富豪の発見者・場所違い。 [seed ] 6A69-H [地図名] 残された夢の世界LV76 [ 場所 ] 5C [発見者] マリア [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B14F ブラッドナイト [ 内容 ] S2.A6.B2 ※即ほしくずのつるぎ×2(B11F,B13F) [ 備考 ] スターダストまちゃおの発見者違い。 [seed ] 47D3-H [地図名] とどろく魂のアジトLV78 [ 場所 ] 94 [発見者] マリア [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B14F アウルート [ 内容 ] S3.A7.B1 ※即メタスラブーツ(B3F)本編クエスト用に現地調達出来る。 [ 備考 ] ビーナスダッシュの発見者違い。 [seed ] 5C82-H [地図名] 大いなる大地の世界LV79 [ 場所 ] 22 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B13F アウルート [ 内容 ] S2.A0.B1 ※即メテオエッジ&グリンガムのムチ(共にB9F) [ 備考 ] メテオ&グリンの発見者違い。 [seed ] 47EA-K [地図名] あらぶる影の道LV81 [ 場所 ] 04 [発見者] マリア,タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B15F アトラス [ 内容 ] S4.A5.B3 ※即ひっさつのおうぎ×2(B12F,B13F) [ 備考 ] シウマイ扇の発見者違い。 [seed ] 65F3-H [地図名] 見えざる大地の道LV84 [ 場所 ] 05 [発見者] タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B16F イボイノス [ 内容 ] S0.A1.B3 ※即えいゆうのやり(B3F) [ 備考 ] セント横えいゆうイボイノスの発見者違い。 [seed ] 5C82-K [地図名] 大いなる大地の迷宮LV88 [ 場所 ] 22 [発見者] マリア [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B16F アウルート [ 内容 ] S4.A0.B1 ※即メテオエッジ&グリンガムのムチ(共にB9F) [ 備考 ] メテオ&グリンのランク違い。DD版(+3フロア)。 [seed ] 0FDA-H [地図名] あらぶる光の世界LV91(木更津Super5) [ 場所 ] 91 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B17F イボイノス [ 内容 ] S7.A3.B5 ※S箱即開がS武器5つ(ひかりの杖,竜王の爪×2,グレートアックス,天使の弓) [ 備考 ] 香椎S7の発見者・場所違い。 [seed ] 337F-H [地図名] 見えざる影のの世界LV91 [ 場所 ] 55 [発見者] キサラヅ [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B17F イボイノス [ 内容 ] S5.A4.B7 ※S箱即開がS武器4つ(しゅらのこん,メテオエッジ,ほしくずのつるぎ,グリンガムのムチ) [ 備考 ] SWルート4の発見者違い。
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漆黒と表すが相応しい黒髪に綺麗な琥珀色の瞳。 ヨシュア・ブライト。 彼は今暢気にもハーモニカを弾いていた。 曲名は「星の在り処」。 彼の好きな曲である。 綺麗なメロディーを奏で、そして今演奏を終えた。 「――――ふう」 ヨシュアは一息をついた。 すると後ろの方で、 パチパチ と拍手の音が聞こえてきた。 「すごく上手だね。ヨシュア」 「そうでもないけどね。けどありがとう。キサラギさん」 ヨシュアに拍手を送ったのはキサラギ。 簡単にいうとマーダーである。 「それって何て曲なの?」 「これは『星の在り処』という曲だよ」 「へー。何かその曲聞いてるとなんとなく落ち着わね」 ここはマクアヌ。 このゲームにおいて唯一の憩いの場である。 さて、彼らがいるのはカオスゲートと正反対に位置する広場であった。 ヨシュアがここでハーモニカを演奏していた理由。 それは―――仲間集め。 いや表面上は。というべきか。 この案を提案したのはキサラギである。 本来単独行動を得意とするヨシュアは本当はそんなことしたくないはずだが キサラギの提案に乗ることにした。 ヨシュアは可愛らしい顔をしているが、《漆黒の牙》という異名をもち キサラギの殺意に満ちた雰囲気はすぐに察した。 それでも、彼はとりあえず従った。 それは、彼女を信頼させるため。 おそらくキサラギはエリアに行った途端ヨシュアや集まった人に攻撃を加えるだろう。 ヨシュアはそれを防ぐべく動いている。 具体的にはキサラギをエリアに入ったらすぐに気絶させる。 その下準備としてヨシュアは頑張っていた。 それはキサラギとしても同じなようで、 ヨシュアのことをなんとなく強いやつと判断し、 できる限り彼を油断させようと頑張っていた。 他人からみたら仲良しこよしをやっているが、 その実情はお互いがお互いを警戒し合い、 実にドロドロとしている。 そんな中、ここに集まるのは誰なのか。 それはまだ分からない。 「心強い人が集まるといいわね。ヨシュア」 「そうだね。キサラギさん」 【1日目/黎明/水の都マク・アヌ】 【ヨシュア・ブライト@空の軌跡】 [状態]健康、キサラギへの警戒 [ステータス] LV:15 HP:491/509 SP:164/167 ATK:29 DEF:21 SPD:29 [装備]双剣 [道具]支給品一式、 [所持金]1389 [思考] 基本:参加者を守る 1:キサラギさんを警戒 2:エステルは無事かな? [備考] ※空の軌跡SC後からの参戦です ※能力者扱いです 【キサラギ@クリミナルガールズ】 [状態]精神疲労(大) [ステータス] LV:14 HP:303/459 SP:129/136 ATK:27 DEF:26 SPD:24 [装備]大剣 [道具]支給品一式 [所持金]1265 [思考] 基本:皆殺し 1:ヨシュアを信頼させる とある魔物の人喰らい(マンイーター) 投下順 サムデイ GAME START ヨシュア・ブライト 堕ちていくのは… 『ニセモノ』の再誕 キサラギ 堕ちていくのは…
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剛拳のEX赤セビ EX赤セビコンボパーツ 近大P>EX赤セビ 屈大P>EX赤セビ 近大K(一段目)>EX赤セビ 弱orEX波動一段目>EX赤セビ EX閃空一段目>EX赤セビ 近中P>屈大P>EX赤セビ 近中P>弱波動>EX赤セビ 屈中P>弱波動>EX赤セビ(未確認) 繋がりそうで繋がらない(キャラ限では繫がる?) 屈大Por近大P>弱波動>EX赤セビ 近中P>屈大P> 注)ダメージに関しては多段技の小数点切り上げまで考慮してないので実際のダメージと多少誤差がある まず波動セビキャンコンボでEX赤セビした場合とEXセビキャンした場合のダメージ・スタン値の違い EX赤セビ有) 近中P(65・100)>波動(55・50)>EX赤セビ(98・100*0.7)>屈大P(80・200*0.6)>EX閃空(150・150*0.5)>大閃空(130・200*0.4) 4ゲージで363ダメージ・スタン値495 EX赤セビ無) 近大P(65・100)>波動(55・50)>EXセビキャン前ステ>屈大P(80・200*0.8)>EX閃空(150・150*0.7)>大閃空(130・200*0.6) 3ゲージで367ダメージ・スタン値535 単純に同一コンボの繋ぎを変えただけなら補正の低いEXセビキャン前ステからコンボに行ったほうが若干だがダメージ・スタン値両方高く、さらに3ゲージで済む。 4ゲージ使用した場合の画面中央最大ダメージ(ウルコン無しの場合) 近大P>EX赤セビLV1アタック>近大P>EX閃空>大竜巻 431ダメージ スタン値610 近大P>波動>EXセビキャン前ステ >近中P>屈大P>EX閃空>EX竜巻 453ダメージ・スタン値635 大竜巻締めなら435ダメージ 大閃空でも402 近大K>禁じ手昇竜拳 455ダメージ やはり補正の関係上無理に繋げる必要は無い 次にウルコンに繋げる場合(画面中央の場合) 真昇龍に繋げる場合 近大P>EX閃空>EXセビキャン前ステ>真昇龍 604ダメージ EX波動を挟めば更にダメージアップ 近大P>EX赤セビ>近大P>EX閃空>真昇竜 589(端に届いていればの場合) 近大P>EX閃空1段目>EX赤セビ>真昇龍 520ダメージ 生当て503 近大P>EX赤セビ>真昇龍 480 裏投げ>真昇龍404 結局剛拳で大Pを当てると言うことはEX閃空が繫がるし 3ゲージ使うならダメージ・補正的にもEX閃空セビキャン>EX赤セビなので出番はまず無い。 電刃の場合 近大P>EX閃空>電刃LV2 502ダメージ 700 近大P>EX閃空一段目>EX赤セビ>電刃LV2>中閃空 497 700 近大P>赤セビ>電刃LV2>中閃空 454 680 電刃の場合はダメージ・スタン値的には真昇竜以上に赤セビで余計にゲージを使う必要性が無い。 ただし、電刃を地上ヒットさせられるので、そのメリットとして大足締めや通常技当ててから空中復帰に百鬼重ね等の起き攻めいけるので若干選択肢としてアリな気はする程度。 まとめ 他キャラと違いEX閃空からウルコンに繋げられるので赤セビの重要性は低い。 電刃地上ヒットさせたい場合とセビ崩れからのセットプレイからの補正切りワンチャンと あるか調べてないが近大K一段目EX赤セビアタックで反確が取れる場合以外はEX赤セビを使う必要性はほぼないと思われる。
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ver1.1からver2.0のバングにおける変更点 概要 弱くなった点はGPでの切り返しが弱くなった所くらいで基本は変わらずかゆい所に手が届くようになったような感じ。 5Aor2A 2Bでヒットした時はコンボになり、ガード時は暴れ潰しになるようになって以前よりヒット確認の負担が減った。 JC JD C釘で空対空やB空中ヒットから安定したコンボルートにいけるようになったのは大きい。 技ごとの変更点詳細 詳細 通常技 5A… 2A…2回までできた連打キャンセルができなくなり、攻撃レベルが上昇(0→1) 6A… 5B…3Cへのリボルバールート追加 6B… 2B…発生13F→12Fに。攻撃レベル上昇(3→4)乗算補正向上(89%→92%) 5C… 2C…リーチが短くなった? 6C…判定弱化? 3C… JA… JAA… JB… JC…判定弱化? J2C… J4B… 5D…GPが上下GPに。乗算補正向上(84%→87%)。ヒット時jc、必キャンセル可能に。 6D…GPの持続が短くなった(1~14F→1~8F) 2D…発生24F→23F、硬直26F→18F、ガード時-1Fに。ガード時jc不可に。 JD…発生が早くなった。必殺技キャンセルの時の挙動が変わり、6C JDからでも空中でキャンセルするように。 地上投げ… 空中投げ… 必殺技 瞬間移動の術… バング落とし…演出が速くなった、4段目の乗算補正向上(50%→??%) バング落とし改…演出が早くなり、慣性が乗るようになった。 裂空ムササビの術… 双掌打… 空中双… 釘手裏剣…釘手裏剣キャンセル釘手裏剣ができるようになった。 A釘… B釘…投げる角度が急になった。 C釘…投げる角度が急になり、釘のスピードが速くなった。 D釘… 傘…発生が早くなり、硬直が減少した。 設置…設置位置変更 DD 大噴火…最終段に最低保障ダメージ追加 阿修羅…OD版阿修羅追加 疾風激… OD 風林火山改…OD発動時の演出が変更(従来演出は体力一定以下の時のみ)レバーだけでもガードができるように。 火無し時のコンボレート低下が削除。各種マークの効果変更。 AH 究極萬駆…